sexta-feira, 30 de abril de 2010

Hit Rating pra Casters - a maravilha de ser Moonkin Offspec

Eu admito irmãos de unhas e dentes, eu fui fraco. Deixei de lado meu spec de Feral e parti só pra heals qundo cheguei no EndGame. É tão mais fácil conseguir grupos e raids e afins. Só colocar whispar pra quem faz invites: 5k GS Drood Healz. Mais nada. Ficou muito fácil pugar assim, e mais facil ainda subir meu GS.

Mas como não podia deixar de ser, eu sou relativamente noob comparado com os healers mais antigos da minha guild, e muitas vezes eles são a opção lógica em uma Run. Pra aproveitar meu gear poderoso de Spell Power, dei respec - virei Moonkin.
Mas ai entra a famosa enxurrada - "Vc não é CAP de HIT. Não adianta dar DPS com roupa de Heal."
Será?

Mas o que é Hit Rating? Como ele se aplica na vida do Caster?

Hit Rating é a chance que você tem de atingir um alvo. O Hit Rating mostrado na sua Aba do personagem é o equivalente a atingir um alvo do seu mesmo nível. Quanto maior o Hit (teoricamente) maiores as chances de você atingir o alvo. Quanto mais baixo, maiores as chances de um Miss ou Glancing Blow (quando você acerta "de raspão")

Mas o que pouca gente sabe é que há uma diferença entre o Hit Físico (ou branco - hit feito por armas como melee e flechas de um hunter) e Hit de um caster - Spell Hit. Healers respirem aliviados - healz sempre acertam - portanto HIT é inútil pra vcs.

Spell Hit funciona com base na diferença de níveis entre caster e alvo - (se o caster é do mesmo nível tem 96% de chance de acerto, 4 níveis maior que o alvo 100% e 5 níveis menor, 61% - PVP é 76%)
Hit rating então não aumenta suas chances de acertar, mas diminui as chances de ERRAR! Funciona mais ou menos assim com spells que podem apenas acertar ou errar (como sleep):

Chance de acertar (depende da distância de níveis) mais o Spell Hit (da armadura ou joias) multiplicado pela Resistência do alvo (como a resistência contra todas as escolas de magia que ganhamos com Gift of the Wild)
(CHANCE + HIT) * RESIST
Mas diferente de HITs físicos que tem glancing blows, blocks, parries e dodges, para spells que podem ser parcialmente resistidos (como um Pyroblast de mage) acontece uma SEGUNDA rolagem DEPOIS do hit que não é influenciada por HIT RATING. Mas o que isso quer dizer? Quer dizer que se vc tem hit pra acertar, vc acerta e pronto! Sem esquivas, blocks ou parries. A resistência é computada e deu.

Spell Hit e Critical
Diferente do Hit Físico, estacar hit rating não afetará em nada seus criticos. Isso ocorre pois há uma segunda rolagem exclusiva pra Crits depois da rolagem do Hit.

Hit Cap
Cap é o máximo de pontos que se pode por em um atributo, e no caso de hit teoricamente seria 100%. Mas em termos práticos, chamamos de CAP a quantidade máxima de pontos no atributo que fará alguma diferênça. Depois de atingir o CAP, estacar mais pontos no atributo não ajudará em nada. Então qual é o Hit Cap de um Druida Caster? Depende em quem você está atirando.

Consideremos um Boss de raid - por padrão no nível 83 e lembrando que um Druida Balance tem duas ferramentas pra FACILITAR o hit: por pontos em Balance of power e Improved Fearie Fire (e castar fearie fire, claro).

neste caso, o hit rating cap seria de 263 Hit. Só com Balance of Power, seria de 342.

Mas e para as Heroics? os bosses podem ter desde lvl 80 a 82. Qual é o cap? Com Balance of Power e Improved fearie Fire - 0!!!

Isso mesmo, você pode muito bem ter um offspec de Moonkin e precisar de exatos 0 pontos de Hit rating pra fazer heroics!!!

Não é a toa que eu me apaixonei por Starfall ^^

sexta-feira, 16 de abril de 2010

Debuffs do dia a Dia: Demoralizing Shout


Name:    Demoralizing Shout 
Level: 85(Boss)
Rank: Boss
Cost: 100 Rage
Range: Escritório inteiro
Cast Time: Instant
Duration: 1 dia ou a vida inteira se for Crit
Dispel Type: Impossivel
School:  Physical
Cooldown: 0 seconds
Global Cooldown: 1.5 seconds
Line: Fury
Class: Skills
Mechanic: Automatic
Target Type: Funcionários bons ou maus
Description: Reduz a capacidade de trabalho de todos funcionários do escritório e derruba a moral de todos.
Buff Description: Reduz Will Power em 100%
Effect 1
Apply Aura: Mod Melee Will Power
Value: -100%
Radius: Toda a dungeon em que o Boss domina

CUIDADO!! Efeito pode estacar até 5x, o que gera um novo debuff: vontade de se suicidar 

quinta-feira, 15 de abril de 2010

Pq Droods são HOT HOT HOT

Diferente de outras classes de healers, Resto Druids tem na maioria HOTs ao invéz de heals pontuais. Mas o que são HOTs? Heal Over Time - exato oposto dos DOTs (Damage over time).

A melhor parte dos nossos HOTs é que pelo menos 3 deles são Instant Cast, ou seja, só precisamos esperar o GCD (Global Cooldown) pra mandarmos mais um na sequência. Outra super vantagem, um deles é um HOT de área (temos dois na verdade, mas só resto druids tem Wild Growth).

Vamos olhar rapidinho nosso arsenal de HOTs:
Primeiramente, Rejuvenation, nosso primeiro HOT. Rejuv dura incriveis 15 segundos nos quais diversos Ticks vão healando o alvo. É um heal baixo, mas bastante eficiente.
Regrowth é parecido com Rejuv, mas ele tem um cast de 2 segundos e dá um super heal de cara, além do Hot na sequência. Gasta bastante Mana.
Lifebloom é um regrowth ao contrário; ele é um HOT que no final vai dar um massive heal. Ele pode estacar até 3 vezes e é ideal para heal do tank quando ele esta tomando um cacete bem dado. No final ele também devolve metade da mana gasta. Se você estiver em Clear Casting (próximo spell é gratuito) é ideal usar Lifebloom como uma forma de recuperar mana.
Wild Growth é exclusivo de Resto, e é uma delícia. Dura 7 segundos e os ticks vão diminuindo com o tempo o healing done, mas ele atinge até 5 pessoas ao mesmo tempo. Se o grupo ficar dentro da distância de 15 jardas todos são healados ao mesmo tempo. Isso ajuda horrores a healar os outros melees ou o grupo de casters - dependendo da necessidade.

Glyphs que afetam nossos HOTs:
Glyph of Regrowth Aumenta o heal de Regrowth quando há outro regrowth já funcionando. Momentos de desespero com o tank tomando cleave atras de cleave?
Glyph of Rapid Rejuvenation diminui o tempo entre ticks do rejuv - mas também diminui o tempo em que rejuv fica ativo. Já o Glyph of Rejuvenation dá um bonus healing se o target estiver a menos de 50% de life e apenas para o Rejuv. Não acho nenhum nem outro melhor - mas tenho o segundo para aqueles momentos desesperadores em que o life foi pro chinelo.
Glyph of Wild Growth faz o Wild growth atingir mais uma pessoa (¬¬) pra Raids?

De modo geral ficamos só com Rejuv e Wild growth mesmo largando um Lifebloom ocasional pra recuperar mana ou as vezes por necessidade no Tank. Sem falar que temos uma vantagem inerente por causa dos nossos HOTs: podemos healar andando (PVP healz FTW)

quarta-feira, 14 de abril de 2010

No ROOTS!

Tá bom - faz uma cara que eu não apareço ^^. Andei busy correndo atras do gear - Aquele T10 não cai sozinho tão fácil assim, sabia?

Anyway - uma macro nova pra brincar:
Vc sabia que druidas não precisam ficar ROOTED? Efeitos que nos prendem no lugar como ficar congelado no chão ou o próprio entangling roots não tem efeito quando nós mudamos de forma!!

Com essa macro, vc muda de forma pra MESMA forma em que estava antes, fugindo das roots e não precisando parar de Tankar ou de dar DPS ou Heal:


/cast [stance:1,combat] !Dire Bear Form
/cast [stance:3,combat] !Cat Form
/cast [stance:5] !Tree of Life Form
/cast [stance:1/3/4,nocombat,noflyable] !Travel Form
/cast [stance:1/3/4,nocombat,flyable] !Flight Form

A 1a linha averigua se vc esta na forma de urso e se está em combate. Se for este o caso, ela te transforma em urso de novo. (Stance:1 = Urso)
A 4a linha verifica se vc está fora de combate em uma zona em que não der pra voar - vai pra travel form. Se for possivel voar a ultima linha te transforma em passarinho.

Stance list:
1 = Urso
2 = Travel form
3 = Gato
4 = Passarinho
5 = Broccoli / Moonkin